sábado, 15 de diciembre de 2012

Tutoriales de bienestar 7: El jabón, el arma definitiva para cabrear elfos

¡Hola de nuevo! Hoy vamos a aprender una forma de mantener limpios a tus enanos y de paso cabrear a los elfos. ¿Para qué queremos que nuestros enanos estén limpios? Por dos motivos: les hace felices y previene que sus heridas se infecten. Como advertencia previa, este tutorial no va a tener imágenes si va a ser tan exhaustivo como los anteriores, ya que de lo contrario se haría muy largo, así que consideradlo un tutorial avanzado.

¿Qué necesitamos? Pues muchas cosas, vayamos por pasos.


Alguien que lo haga: el jabonero

Para convertir a uno de nuestros enanos en jabonero sólo tenemos que activarle la labor Soap making (Hacer jabón). En el Dwarf Therapist la encontrarás en la zona naranja, junto a las labores de los granjeros y carniceros. Este enano es el que estará encargado tanto de construir su taller como de hacer el jabón.


Un lugar donde hacerlo: la jabonería (Soap maker's workshop)

Para construirla necesitamos un material de construcción (piedra, madera...) y un cubo (bucket). Si no recuerdas cómo hacer un cubo, está explicado en el tutorial de los pozos. Para ordenar su construcción tenemos que acceder al menú Buildings (tecla B), luego a Workshops (tecla W) y finalmente seleccionarlo con las teclas mayúscula y S.


Y los ingredientes del jabón: sosa cáustica y sebo.

Esta es la parte más compleja de todo el proceso. El jabón necesita dos ingredientes: Sosa cáustica (lye) y sebo (tallow), que de por sí tienen un proceso también complejo:

Sosa cáustica: Para hacerla lo primero que necesitamos es hacer cenizas (ash) a partir de madera en el horno. El proceso es igual que el de hacer carbón vegetal que se vio en el primer tutorial de metalurgia, pero esta vez seleccionaremos la opción Ash en vez de Charcoal.

Esta ceniza será transformada en sosa cáustica en la fábrica de potasa (Ashery, no tengo una traducción mejor), la he sacado a partir de una traducción al francés.

El caso es que en este edificio es donde se convierte la ceniza en sosa cáustica (y otras cosas que ahora no nos interesan). Para construirlo necesitamos un enano con la labor lye making (hacer sosa cáustica) activada, que también la encontraremos en la zona naranja del Dwarf Therapist.

Para construir el edificio accedemos a Buldings, de ahí a Workshops y con la tecla Y seleccionaremos el edificio. Este edificio necesita ser construido con un bloque de piedra (no sirve una piedra sin tallar), un cubo y un barril.

Finalmente en este edificio podremos dar la orden de hacer sosa cáustica (make Lye), que necesitará que haya cenizas y un cubo vacío. Como sugerencia, tened muchos cubos de sobra.

Sebo: Esto es más sencillo que lo anterior, y prácticamente automático. Lo primero que se necesita es un cocinero, es decir, un enano con la labor cooking (cocinar) activada y una cocina (kitchen),que se construye desde el  menú Buildings, Workshops y finalmente con la tecla Z.

En la cocina, de forma automática y sin que hagamos nada, se transformará la grasa de los animales en sebo. ¿Y cómo se obtiene la grasa? Como ya vimos en el tutorial sobre cómo obtener carne, al llevar a un animal a la carnicería para ser procesado se obtienen varias cosas, entre ellas, la grasa. Lo mejor de esto es que cuando haya grasa disponible nuestro cocinero irá a buscarla para transformarla en sebo de forma automática, sin que le digamos nada al respecto.


Hagamos el jabón de una %&#@ vez

Y por fin, cuando ya hayamos hecho todo esto, en nuestra jabonería podemos elegir la orden de hacer jabón (make soap), para lo cual nuestro enano favorito cogerá todos los ingredientes y hará una bonita barra de jabón. Como curiosidad, estas barras de jabón sirven para construir edificios.

Tal vez os habéis dado cuenta ya, o tal vez no, pero ¿por qué digo que hacer jabón molesta a los elfos? Si os dais cuenta, para hacer jabón hemos talado árboles y matado animales.

¡Un saludo!

domingo, 19 de agosto de 2012

Tutoriales de bienestar 6: Cuidando a tus enanos: el hospital

¡Hola! Como sabéis, los enanos son una frágil masa de músculos, huesos, grasa y una barba, así que es habitual que se rompan por alguna parte. Por eso, hoy vamos a ver cómo construir un hospital y qué necesita. Vamos a ello.


¿Qué necesita un hospital?

Muebles

  • Camas: Los pacientes necesitan descansar, así que cuando haya algún herido lo traerán al hospital y lo dejarán en una de las camas, donde esperará a ser atendido y tratado.
  • Cofres: Los hospitales necesitan tener el material médico almacenado a mano. Además, todo lo que se almacene en el hospital estará reservado y no se usará para otras cosas.
  • Una mesa: Los médicos prefieren hacer operaciones con el paciente tumbado en una mesa. Si no la tienen las harán en la cama del paciente, pero la operación parecerá una película de Tarantino.
  • Un banco hipocrático (Traction bench): Este instrumento de tortura sirve para recolocar las fracturas compuestas de los enanos y ayudar a su inmovilización. Este agradable y cómodo mueble se construye en el taller mecánico y requiere una mesa, un mecanismo y una cuerda o cadena. Para colocarlo en el hospital se hace desde el menú Buildings y luego pulsando las teclas Mayúsculas y R.
  • Un pozo: Los médicos necesitan limpiar las heridas de sus pacientes, y si pueden ahorrarse un paseo hasta el río, mejor. En el tutorial anterior vimos cómo hacer uno de estos.

Material quirúrgico
  • Tela (cloth): Sirve para hacer vendajes y escayolas. Sirve de cualquier material: seda, lana, tejido vegetal...
  • Hilo (thread): Los médicos lo usarán para suturar heridas. Como con la tela, el material no importa.
  • Yeso (gypsum plaster): Para los huesos rotos lo mejor es una escayola. El proceso de fabricación de yeso es relativamente complejo y requiere una serie de materiales que probablemente no encuentres en tu zona. Por suerte, los mercaderes enano suelen traer y a muy buen precio, así que cómprales unas cuantas bolsas de yeso cuando vengan.
  • Férulas (splints): Un enano no puede estarse quieto (a no ser que tenga trabajo que hacer, en cuyo caso no dudará en estarse quieto), lo cual no es bueno para sus huesos rotos. Inmovilízalos con estas férulas. Se fabrican de madera en la carpintería, y además los elfos suelen traer algunas de muy alta calidad. Pero no queremos nada de esos sucios hippies, ¿verdad?
  • Muletas (crutches): Cuando un enano se rompa la pierna, lo mejor para que siga caminando es una muleta. Como curiosidad, la habilidad de caminar con muletas se puede aprender y mejorar con el tiempo, lo que hará que poco a poco el enano recupere su velocidad. Al igual que las férulas, se pueden fabricar en la carpintería.
  • Jabón (soap): Las heridas se pueden limpiar solo con agua, pero las posibilidades de infección y posterior muerte se incrementan mucho, así que lo mejor es usar jabón. El proceso de fabricación del jabón es largo y complejo, así que pronto le dedicaré un tutorial.

Personal médico

Por supuesto, alguien tiene que atender a los enanos heridos, y para eso están los médicos. Lo primero que necesita tu hospital es un jefe de médicos (chief medical dwarf) que coordine a los demás. Para nombrarlo, accede a la pantalla de nobles pulsando la N y lo encontrarás. La lista de candidatos está ordenada por la habilidad de diagnosis. Además de eso, debes activar las labores médicas en algún enano. Estas labores las encontrarás en el Dwarf Therapist en color granate y son:
  • Diagnosis: La habilidad de saber qué le pasa a un paciente.
  • Surgery (Cirujía): Las heridas y fracturas más complejas necesitan la intervención de un cirujano.
  • Setting Bones (Colocar huesos): Antes de que se pueda curar una fractura es necesario colocar los huesos en su sitio.
  • Suturing (Suturar): Algunos cortes necesitan un par de puntos. Dejarán una fea cicatriz, pero... las cicatrices son sexys, ¿no?
  • Dressing Wounds (Vendajes): En caso de duda, coloca una venda. Además, llevar una venda siempre está bien para librarse de trabajar, aunque en realidad no te pase nada.
Hay otras dos labores agrupadas con las labores médicas, pero que no forman parte del tratamiento ni requieren ningún tipo de habilidad. Estas son:
  • Feed Patients/Prisoners (Alimentar a Pacientes/Prisioneros): Si no pueden alimentarse por sí mismos, alguien tendrá que hacerlo.
  • Recovering Wounded (Recuperar Heridos): Lo más normal es que un herido no pueda moverse ni arrastrarse hasta el hospital, así que alguien tendrá que hacer el favor de hacer de ambulancia con patas.
En general es aconsejable que los médicos tengan activadas únicamente las labores médicas (excepto la de alimentar pacientes y recoger heridos) y nada más, ya que tienen una tendencia pasmosa a distrarse con cualquier tontería y a discutir a quien le toca el turno de guardia mientras una docena de enanos se desangra en los pasillos. Así que mejor no darles motivos extra para no hacer su trabajo.


Otras cosas que puede tener un hospital
  • Un almacén de comida: Los heridos necesitan que alguien les lleve la comida a la cama, así que si podemos acortar el viaje, mejor.
  • Alojamiento para los médicos: Es mejor tener a los médicos lo más cerca posible del hospital, por si hay emergencias.

Designando el hospital

Y bien, a estas alturas ya tenemos construido y equipado un hospital, y además hemos repartido unas cuantas batas blancas a los primeros borrachos que nos hemos cruzado por los pasillos de la fortaleza. Pero... ¿cómo saben los enanos que eso es un hospital y no un sitio donde dormir la siesta? No lo saben, así que hay que indicarselo.

Para ello, accedemos al menú Zones pulsando la tecla I y con el cursor y el Enter creamos un rectángulo que incluya las camas, cofres y demás parafernalia del hospital. Luego colocamos el cursor sobre el rectángulo gris que habrá aparecido y pulsaremos la tecla H para indicar que se trata de un hospital. Si recordáis, el proceso es similar al que se siguió en uno de los primeros tutoriales para crear una zona de pasto para animales.

Ahora los enanos traerán todo el material quirúrgico y lo colocarán en los cofres que hayamos colocado. Nuestro hospital ya estará en marcha, listo para hacer sangrientas operaciones y colocar huesos de la forma más dolorosa posible.

Y para acabar y no hacer un tutorial sin imágenes, aquí va una foto de mi hospital, con un médico rebuscando en el almacén, dos heridos, y un montón de ropa sucia tirada junto al pozo.


¡Un saludo!

sábado, 18 de agosto de 2012

Tutoriales de bienestar 5: Cómo hacer un pozo y por qué hacerlo

Después de tanto tiempo haciendo tutoriales, aún no se me había ocurrido hacer uno tan básico como este. Todas las fortalezas necesitan un pozo, así que vamos a ver cómo se hace.

¿Qué necesitamos?

  • Un bloque de piedra (block).
  • Una cuerda (rope) o una cadena (chain).
  • Un cubo (bucket).
  • Un mecanismo (mechanism).
El bloque de piedra podemos hacerlo en el taller del masón pulsando la tecla B (Construct rock Blocks). También nos sirven barras de metal, pero la piedra es barata y está por todas partes.

En cuanto a la cuerda, podemos hacerla de tela (cloth), lana (yarn) o seda (silk) en el taller textil (Clothier's Shop) seleccionando el material y luego pulsando la tecla N. Para hacer el pozo también podemos usar una cadena de metal que podemos hacer en la forja (la podemos encontrar pulsando la tecla F para acceder a Furniture, posteriormente elegimos el metal y seleccionamos Forge <material elegido> chain (Forjar cadena de <material elegido>). Lo más habitual es tener unas cuantas cuerdas al embarcar, o incluso comprárselas a los mercaderes, ya que son baratas.

El cubo lo haremos de madera en la carpintería, pulsando la tecla E para seleccionar Make wooden bucket (Hacer cubo de madera). También pueden hacerse de metal, pero la madera es más barata.

Y por último, el mecanismo lo hacemos en el taller mecánico, pero eso ya vimos cómo se hacía.

Una vez tengamos todas estas cosas, necesitamos un lugar para el pozo. Vamos a ver la forma más fácil de hacer un pozo: al nivel de un río.


Este parece un buen lugar. Un pozo no es otra cosa que un agujero bonito, así que lo primero que vamos a necesitar es... un agujero. Para ello vamos a pulsar la tecla D (Designations) y luego la tecla H para elegir la opción Channel, que es una acción muy útil que pueden hacer nuestros mineros, consistente en hacer un agujero en el suelo para acceder al nivel de abajo.

Al igual que haríamos para minar, designamos con el cursor una casilla en la que se hará un agujero.


Ese símbolo extraño destacado en la imagen nos indicará que hemos hecho bien la designación. Recordad: sólo se trata de hacer un agujero en el suelo. Ahora esperamos a que venga un minero a hacer su trabajo.


Y aquí está. El triángulo hacia abajo significa que ahí hay un agujero por el que se puede ir al nivel de abajo, lo cual nos viene muy bien, ya que un pozo... necesitará agua, ¿verdad?. Vamos al nivel de abajo. Por si alguien no se acuerda, se hace con las teclas Mayúsculas y <.


Aquí tenemos el subsuelo, en el que ahora vemos que el triángulo hacia abajo se corresponde con un triángulo hacia arriba. Como habréis supuesto, eso significa que por ahí se puede subir al piso de arriba.

Ahora tenemos que hacer que llegue agua a nuestro agujero, así que vamos a hacer un túnel hasta el río No os preocupéis por el minero, en principio correrá lo suficiente como para que no le alcance el agua y le de tiempo a subir a la superficie.


Y bueno, ahora ha pasado algo que hay que no estaba previsto y que hay que evitar. ¿Veis que las paredes y parte del agua se han vuelto de color azul celeste? Bueno, al parecer el minero estaba manchado de sangre de troll (que es azul celeste), que al entrar en contacto con el agua se ha esparcido. Ahora tenemos un enano limpio y un pozo sucio. Pero bueno, poco importa ya. Volvamos al nivel de arriba.


Como podéis ver, el triángulo hacia abajo se ha vuelto de color azul, lo que significa que ahí abajo hay agua. Perfecto, ya podemos hacer nuestro pozo.

Ahora pulsamos la tecla B para acceder a Buildings y una vez ahí pulsamos la tecla L para elegir Well (Pozo). Con el cursor indicaremos que queremos construir nuestro pozo en el agujero, e iremos indicando con qué bloque, cuerda, cubo y mecanismo queremos hacerlo. Una vez elegido todo el futuro pozo tendrá este aspecto:


Feo, ¿verdad? Pues sí, pero ese pozo está a la espera de que venga un arquitecto a diseñarlo y un masón a construirlo.


Y ya tenemos nuestro pozo. Os preguntaréis para qué queremos un pozo, y os haré una lista de todas sus ventajas:
  • Los enanos quieren un pozo. Si un enano sabe que no hay ningún pozo en la fortaleza se enfadará.
  • Se puede beber agua de ellos. Aunque los enanos beben alcohol si es posible, si no hay otra cosa beberán agua, y es preferible beber agua de un pozo que tener que arrodillarse en una charca.
  • Mejora la higiene de los enanos. Un enano manchado de sangre, barro o lo que sea acudirá al pozo a darse un buen baño, lo que le hará feliz.
  • Facilita la vida de los médicos. Un pozo simplifica las cosas para un médico que necesite lavar un paciente, ya que irá al pozo a cargar el agua en vez de darse un viaje hasta el río.
  • Un pozo hace bonito. Un pozo diseñado con gusto y hecho con buenos materiales siempre alegra a los enanos que lo ven.
Así pues, poned un pozo en vuestras vidas. Si lo que queréis es hacer un pozo en otro lugar de la fortaleza, mucho más profundo que el río, tened cuidado con la presión del agua y revisad el tutorial de cómo hacer una bomba hidráulica, ya que os permitirá solucionar este problema sin inundar la fortaleza. ¡Hasta pronto!

jueves, 16 de agosto de 2012

Tutoriales militares 8: Cuenta con mi arco... bueno, ballesta.

Prometí un tutorial sobre animales, pero he caído en la cuenta de que se me ha olvidado algo más importante: ¡los ballesteros! Así pues, los animalitos tendrán que esperar un poco, ya que hoy vamos a aprender a hacer una escuadra de ballesteros. Antes de continuar con este tutorial, aseguraos de que tenéis bastante madera disponible y algo de cuero, pues lo vamos a necesitar.

Bien, así pues lo primero que vamos a necesitar son ballestas. ¿Qué iba a ser si no? Por tanto, vamos a construir un taller de ballestas. Para ello, pulsamos la tecla B para acceder a Buildings, luego la tecla W para Worshops y de nuevo la tecla B para el Bowyer's Workshop (Taller de Ballestas). Para que un enano venga a construirla necesitaremos que alguien tenga activada la labor Crossbow-making (Fabricar ballestas), que encontraremos en el Dwarf Therapist junto al resto de labores relacionadas con la madera, ya que este es el material con el que trabajaremos.


En la imagen veis el aspecto que tiene este taller al estar acabado. Como nota, este taller es prescindible, así como la habilidad de construir ballestas, ya que éstas pueden hacerse de metal en las forjas. Hay quien sostiene que es mejor equipar a los enanos con ballestas de metal, ya que en caso de quedarse sin munición podrán atizarle con la ballesta a los enemigos, pero, en realidad, intentar matar algo a golpes con una ballesta es una misión bastante suicida. Y además, la madera es más barata.

Vamos a fabricar unas cuantas ballestas. Con el taller ya construido, pulsamos la tecla Q y lo seleccionamos. Como ya sabemos, pulsamos la tecla A para añadir una nueva tarea y veremos dos opciones: Make bone crossbow (Hacer ballesta de huesos) y Make wooden crossbow (Hacer ballesta de madera). Elegimos la segunda y la añadimos unas cuantas veces más, ya que cada soldado necesitará una. Ahora nuestro fabricante de ballestas recogerá la madera y se vendrá aquí a hacer su trabajo.

Bien, a continuación necesitamos algo también muy importante: ¡munición! La munición se puede hacer de varios materiales: madera, hueso y metal. Excepto la munición de metal, la demás se hace en el taller del artesano (Craftsdwarf's Workshop) y necesita a un enano con las labores Woodcrafting para la madera y Bone Carving si vamos a hacerla con huesos.

En nuestro caso vamos a hacerlas de madera, así que pulsamos la tecla Q y seleccionamos el Craftsdwarf's Workshop. Una vez seleccionado, pulsamos la tecla A para añadir una nueva tarea. A continuación pulsamos la tecla W para seleccionar la madera (Wood) y con las teclas + y - nos desplazamos por el menú y elegimos Make wooden bolts (hacer flechas de madera). Cada una de estas tareas consume una unidad de madera y produce 30 flechas, que no es mucho, así que casi que sería conveniente poner la tarea en modo repetición.

En este punto cabe destacar que los enanos fabrican ballestas (crossbows) y su munición específica, llamada bolts, al contrario que el resto de razas que fabrican arcos (bows), que usan como munición arrows. ¿Por qué es esto importante? Pues muy sencillo: no esperes disparar flechas de arco (arrows) con una ballesta ni viceversa.

Además de esto, los enanos necesitarán llevar las flechas en alguna parte, ya que no es muy útil llevarlas en la mano. Para eso necesitaremos carcajs (Quivers), que son unas útiles mochilas donde se transportan las flechas para comodidad del usuario. Los carcajs se hacen de cuero en el taller adecuado (Leather Works). Como ya hemos hecho antes otras cosas de cuero y tendremos el taller por ahí, agregamos una nueva tarea con la tecla A y pulsamos la tecla V para añadir la tarea Make leather Quiver (Hacer carcaj de cuero). Al igual que las ballestas, cada soldado va a necesitar el suyo, así que más vale que hagamos unos cuantos.

Ya tenemos las ballestas, la munición y los carcajs. ¿Qué nos falta? Lo de siempre: enanos. Ha llegado la hora de crear una escuadra de ballesteros. Ya hemos visto en otros tutoriales cómo crear una escuadra, así que repetimos el proceso, pero ahora, al elegir el uniforme, elegiremos el uniforme de arquero (Archer). Este uniforme incluye varias piezas de armadura de cuero, así como un arma a distancia a elección del enano, con lo que nos sirve. A continuación asignamos unos cuantos borrachos a esta escuadra, cosa que ya sabemos hacer, por lo que no lo explicaré otra vez porque sería extenderse demasiado.

Ahora sólo nos falta montar un campo de tiro. Por ejemplo, aquí tenemos una zona bastante despejada.


Ahora pulsamos la tecla B para acceder al menú Buildings, y una vez allí pulsamos las teclas Mayúsculas y A para seleccionar Archery Target (Diana). Nos aparecerá el ya conocido cursor, que lo colocamos donde queramos y pulsamos Enter. Ahora veremos que nos pide un material cualquiera: madera, piedra, bloques... así es, las dianas se pueden hacer con cualquier cosa ¿fácil, no?.Vamos a colocar unas cuantas dianas.


Ahora, para que se construyan las dianas necesitaremos arquitectos. Para acelerar la tarea podemos poner a varios enanos (o a todos) la labor de arquitectura. Supongo que no quedarán tan bonitas las dianas como si las hiciera un arquitecto experto pero... ¿a quién le importa? También necesitaremos un masón, carpintero, etc. según el material que elijamos.


Y ya tenemos el campo de tiro. Bueno, más bien tenemos unas dianas colocadas en el jardín, ya que por aquí no se va a acercar nadie a disparar. Vamos a solucionar eso. Pulsamos la tecla Q y seleccionamos una de las dianas. Nos aparecerá a la derecha la opción Make Archery Range (Hacer campo de tiro), que seleccionaremos con la tecla R. ¿Os suena lo que pasa a continuación? Exacto, esto es como hacer una habitación. Así que pulsamos la tecla + un par de veces para hacer el campo más grande y pulsamos Enter.

Ahora tenemos un campo de tiro, pero no lo va a usar nadie, por lo que tenemos que asignárselo a una escuadra, y además, definir en qué dirección se usa esta diana. Así que pulsamos la tecla Q y seleccionamos la diana. Esta pantalla nos sonará también.


Primero pulsamos la tecla T con la escuadra de ballesteros que hemos creado seleccionada (en la imagen, The Enjoyable Fortresses) para indicar que esta diana es donde entrenará esa escuadra. A continuación elegimos la dirección pulsando una de las siguientes teclas:

  • A: From Right to Left: Se dispara desde la derecha de la diana.
  • D: From Left to Right: Lo contrario a lo anterior.
  • W: From Bottom to Top: Se disparará desde la parte de abajo de la diana. Es decir, desde el sur.
  • S: From Top to Bottom: Como habréis imaginado, lo contrario que la anterior.
En este caso yo quiero que se dispare desde la derecha, porque yo lo valgo, así que pulsaremos la tecla A.

Ya tenemos configurada una diana, pero aún tenemos otras. Sí, imagináis bien, hay que repetir el proceso para las otras.


Ahora, si todo ha ido bien, los enanos recogerán sus armas y sus trastos de guerra y vendrán a practicar el tiro, como el valiente soldado de la imagen de arriba. Hay que decir que el tema del entrenamiento con armas a distancia no funciona demasiado bien, así que es probable que los enanos no entrenen. En todo caso, comprueba lo siguiente:
  • Que hay ballestas, munición y carcajs para todos. Especial atención a la munición, que se gasta muy rápido.
  • Que la escuadra está activa y les toca entrenar este mes.
  • Que no tienen asignado ningún otro sitio para entrenar, ya que de lo contrario se irán allí y se darán golpes en la cabeza con las ballestas en vez de disparar.
En todo caso, un tirador bien entrenado es muy efectivo en combate. Pero procurad que estén siempre en lugares donde el enemigo no pueda llegar o estén protegidos por soldados de infantería, ya que en cuerpo a cuerpo no tienen nada que hacer. Además, nunca está de más añadirles a su uniforme un casco y una cota de malla de metal, ya que el enemigo también tiene arqueros, aunque esto afectará a su velocidad a la hora de recargar la ballesta.

Y así acabamos por hoy. ¡Hasta otra!

martes, 14 de agosto de 2012

Tutoriales militares 7: Personalización de uniformes

Seguro que más de uno pensó que estaba muerto, ¡pero no! estaba de parranda. Así que después de estas largas e inmerecidas vacaciones, vuelvo con los tutoriales.

El tutorial que veremos hoy trata sobre la personalización de uniformes, es decir, poder elegir qué van a llevar nuestros soldados. Como hemos visto anteriormente, al crear una escuadra se nos deja elegir uno de los uniformes predeterminados, pero posteriormente podemos refinar un poco más la cuestión. Vamos a ver como.


Modificar el uniforme de un soldado

Para ver en qué consiste el uniforme de una de nuestras escuadras, pulsamos la tecla M para acceder a la pantalla Militar, luego pulsamos la tecla E para acceder a Equip (Equipar) y veremos algo como esto:


Aquí estamos viendo, en la columna de la derecha, lo que lleva equipado el soldado seleccionado, en este caso Kubuk Limulzenon. Se trata de uno de los uniformes por defecto, en concreto, el conocido como Metal armor. Este uniforme incluye piezas de armadura indeterminadas de materiales indeterminados, siempre y cuando sean de metal, además de un escudo de metal y un arma a elección del enano.

Este uniforme es muy útil de por sí, ya que con él los enanos se irán equipando todas las piezas posibles de armadura que sean de metal. Ahora bien, vamos a suponer que no queremos que nuestros enanos elijan el arma por su cuenta. ¿Cómo lo hacemos?

Usando las flechas del teclado para desplazarse por este menú, seleccionamos indiv choice, melee, que es lo que indica que el enano puede elegir un arma cuerpo a cuerpo a su gusto, y pulsamos Enter. Ahora, horrorizados, comprobamos que hemos eliminado el arma, así que vamos a asignarle otra.

Para ello pulsamos las teclas Mayúscula y W para acceder a Weapon (Arma) y veremos que la columna de la derecha ha cambiado:


Ahora aparece en ella una lista de las distintas armas que puede usar un enano, así como otras cuatro opciones que aparecen las primeras, que significan:

  • Specific weapon: Seleccionando esta opción nos aparecerá una lista con todas las armas disponibles que hay en nuestra fortaleza, donde podremos elegir exactamente cual queremos que use nuestro enano. Es muy útil si uno de nuestros herreros, en un ataque de locura, ha hecho un arma especialmente poderosa.
  • Individual choice, weapon: El enano elegirá un arma cualquiera por su cuenta.
  • Indiv choice, melee: El enano elegirá un arma, pero sólo de entre las de cuerpo a cuerpo.
  • Indiv choice, ranged: En este caso el enano elegirá un arma de ataque a distancia, como ballestas o arcos.
Pero vamos a suponer que queremos que nuestro querido Kubuk Limulzenon se haga especialista en el uso de martillos. Con las flechas del teclado buscamos los martillos de guerra (war hammers) y pulsamos Enter.


Como vemos en la imagen, ahora en el uniforme de este soldado tenemos el martillo de guerra. Ahora el enano irá a por un martillo que le guste, si hubiera alguno. No estoy especialmente seguro de esto, pero creo que los enanos siempre eligen el arma más cara que haya en la fortaleza, siempre y cuando no la tenga cogida otro enano, y en caso de conflicto, los capitanes y comandantes tienen prioridad.

Ahora bien, en el caso de los martillos de guerra, como hemos visto anteriormente, los mejores son los que están hechos de plata, así que vamos a decirle a Kubuk que se busque uno de plata. Para ello, seleccionamos war hammer en la columna de la detecha y pulsamos las teclas Mayúsculas y M para acceder a la selección de material.

El funcionamiento de esto es similar al de la selección del arma, así que no me extenderé demasiado. Simplemente seleccionamos la plata (silver) y pulsamos Enter.


Y ahora veremos que en la pantalla del uniforme ya aparece que el arma debe ser un martillo de guerra de plata (silver war hammer).

Si lo que queremos añadir no es un arma, en vez de pulsar mayúsculas y W, pulsamos, manteniendo en todos los casos la tecla mayúsculas pulsada:
  • A (Armor): Para añadir partes que cubren el torso, como capas, corazas, túnicas...
  • L (Legs): Para objetos que cubren las piernas.
  • H (Helm): Para cascos.
  • G (Gloves): Para guantes y cobertura de las manos en general.
  • B (Boots): Para el calzado.
  • S (Shield): Para elegir escudo.

Modificar el uniforme de una escuadra

Pero así solo hemos modificado el uniforme de un enano concreto, ¿cómo modificamos el de toda una escuadra?

Para ello nos vamos, pulsando la tecla N, a la ventana de uniformes.


En esta pantalla vemos los uniformes existentes en nuestra fortaleza. En la columna de la izquierda vemos los uniformes, en este caso vemos los tres uniformes por defecto: el de cuero, el de metal y el de arquero. En la columna central vemos en qué consiste el uniforme seleccionado.

En la columna de la derecha vemos las partes que podemos añadir de la parte del cuerpo que tenemos seleccionada. Por defecto está seleccionado el torso, con lo que nos aparecerán corazas, camisas, capas, etc.

Vamos a modificar el uniforme de metal, añadiéndole algo muy útil: una capa. Para ello, seleccionamos Metal armor en la columna de la derecha, y con las flechas del teclado nos desplazamos hasta la columna de la derecha, seleccionamos cloacks (capas) y pulsamos Enter.



Como vemos en la imagen, la capa ha sido añadida al uniforme de metal. Ahora, cuando creemos una escuadra y le asignemos la armadura de metal, esta incluirá también una capa.

No ha sido necesario que pulsáramos las teclas mayúscula y A para elegir que se trataba de una parte que cubría el cuerpo, ya que por defecto está seleccionado así, pero si hubiéramos querido añadir otra cosa (un casco, un arma...) hubiéramos tenido que usar las mismas teclas que se han explicado antesTambién podemos cambiar el material como lo hemos hecho anteriormente con el martillo de guerra.

Además, en esta pantalla podemos también crear uniformes nuevos pulsando la tecla C, eliminarlos con la tecla D y renombrarlos con las teclas mayúsculas y N.

Pero, ¿se ha cambiado el uniforme de las escuadras ya creadas? La respuesta es no. Este uniforme se aplicará a las nuevas escuadras, aunque podemos asignarlo a una antigua. Veamos como.

Pulsando la tecla E volvemos a la pantalla de Equipar que ya conocemos, y aquí, pulsando las teclas Mayúsculas y U accedemos a Assign uniforms (Asignar uniformes).


En esta pantalla nos aparece, como en muchas otras, las escuadras a la izquierda, los soldados en el centro y, como novedad, los uniformes a la derecha. Como habremos imaginado, con las flechas del teclado y el Enter podemos asignar a cada soldado un uniforme, pero también podemos asignar un uniforme a toda la escuadra. Para ello, elegimos el uniforme y pulsamos las teclas mayúsculas y Enter.

Y con eso concluye el tutorial de los uniformes. No es algo sencillo, así que mi recomendación es que practiquéis a modificar y crear uniformes y ya le cogeréis el truco. ¡Hasta pronto!

lunes, 9 de julio de 2012

Nobles y funcionarios III: El manager

¡Buenas! Hoy vamos a ver uno de los funcionarios más útiles de la fortaleza: el manager. Su función es la de organizar el trabajo en la fortaleza, cosa que ahora veremos cómo hace.

El primer paso, como habréis imaginado, es acceder a la pantalla de nobles con la tecla N y nombrar a un manager. Para ello seleccionamos el puesto de manager, pulsamos la tecla Enter para ver la lista de enanos y elegimos uno.

¿Quién es el mejor para el puesto? La habilidad que determina lo bueno o malo que es un manager es la de organizador (organizer) y la lista de enanos aparecerá ordenada según esta habilidad. Un manager con más nivel en organizador trabajará más deprisa, pero en realidad lo que nos interesa es que sea un enano que no tenga nada mejor que hacer, ya le pillará el truco a lo de organizar. Lo más habitual es darle este trabajo a un noble o a un inmigrante cualquiera y asegurarse de que no tiene ninguna labor activada, ni siquiera las de transporte.

Una vez elegido nuestro manager, necesita una oficina. En un tutorial anterior vimos como crear una oficina/sala de trono para nuestro alcalde, así que ya deberíamos saber cómo se hace. En todo caso, la oficina del manager no necesita más que una silla, pero no está de más ponerla también una mesa y un par de armarios donde almacenar sus archivos. Por aquello de que parezca una oficina y no una silla en medio de una cueva.


Ordenes de trabajo

Una vez hecho esto, vamos a ver si primera y más importante función: las ordenes de trabajo. Os preguntaréis para qué sirven y por qué son tan importantes. La respuesta es sencilla: nos facilita mucho la vida. Mediante una orden de trabajo el manager envia las ordenes de producción a los distintos talleres sin que tengamos que hacer nada más, y en caso de que alguna se cancele por algún motivo la seguirá mandando hasta que se cumpla o la cancelemos nosotros. Es muy útil para hacer cosas que requieran varios pasos y se puedan cancelar porque aún no se ha completado el anterior. Por ejemplo, para hacer acero, podemos dar a la vez las ordenes de fundir hierro, hacer arrabio y fundir acero, que se irán completando conforme se tengan los ingredientes. También podemos usarlas para mandar fabricar más cosas de las que cabrían en la lista de un taller o simplemente podemos usarlas si tenemos una fortaleza tan grande que ya no sabemos dónde pusimos la carpintería.

Para ello accedemos a la pantalla de Job List (Lista de Trabajos) con la tecla J. Esta pantalla muestra una lista con todos los trabajos disponibles en la fortaleza y quién los está haciendo, si es que los está haciendo alguien. En principio esto no nos interesa, así que pasamos al siguiente paso: pulsamos la tecla M para pasar a la pantalla de Manager.

Bien, en esta pantalla es donde manejamos las ordenes de trabajo. Para añadir una pulsamos la tecla Q (New order) y nos aparecerá toda una lista de posibles trabajos que podemos mandar.


Que no cunda el pánico. Por suerte, si empezamos a teclear lo que queremos hacer se nos filtrará lo que coincidaPor ejemplo, vamos a ordenar que se hagan 10 barriles de madera. Para ello escribimos "wood barrel".


Como vemos, la cosa se ha restringido a una sola orden: Make wooden barrels (hacer barriles de madera). Pulsamos Enter y nos aparecerá una pantalla donde nos preguntará qué cantidad queremos hacerEl máximo que podemos poner es 30 y el mínimo 1. Ahora, por ejemplo, vamos a poner 10. 


Y aquí tenemos el resultado final. Al final de la lista tenemos los 10 barriles que acabamos de poner, además de un montón de cosas que ya había ordenado antes. Si nos fijamos, hay un simbolito verde y una cruz roja en la columna de la derecha. Esto simboliza si la orden ya ha sido aprobada o no.

Ahora el manager irá a su oficina y aprobará la orden cuando tenga un rato libre. En ese momento, la orden pasará a los talleres que empezarán el proceso de fabricación.

En esta pantalla podemos hacer otras cosas con las siguientes teclas:

  • Tecla R: Eliminamos la orden.
  • Tecla P: Incrementar prioridad, subirá un puesto en la lista.
  • Tecla T: Prioridad máxima, pasará al primer lugar de la lista.

Perfiles de taller

Los perfiles de taller nos permiten seleccionar quién queremos que trabaje en un taller concreto. ¿Para qué nos sirve esto? Pues tal vez queremos asegurarnos de que en un taller se hagan sólo objetos de la más alta calidad, así que se lo podemos reservar a uno de nuestros maestros enanos.

Para ello, pulsamos la tecla Q y nos acercamos al taller que queramos manejar. Una vez seleccionado el taller, pulsamos las teclas Mayúsculas y P.



Nos aparece una lista con todos los enanos a los que se permite o no trabajar en el taller. En este caso, aparecen todos en gris porque a nadie se le ha permitido ni denegado el acceso. Pero vamos a cambiar eso. Como en este caso se trata de un taller de masonería, seleccionamos a un enano, en este caso a Cilob Nishstakud, que es un masón de alto nivel y pulsamos Enter.


Ahora vemos que han cambiado los colores. En verde ha salido el enano que hemos seleccionado, lo que significa que a él se le permite trabajar en este taller, mientras que los demás, en rojo, tienen prohibida la entrada.

Además de esto, podemos seleccionar a los enanos por nivel en vez de seleccionarlos uno a uno en la lista. Abajo a la derecha vemos que pone:


Esto significa que el nivel mínimo para trabajar aquí es Dabbling (el más bajo) y el máximo es Legendary (el más alto). Con las teclas * y / podemos cambiar el nivel mínimo permitido y con + y - el máximo. Por ejemplo, podemos poner en ambos Legendary, lo que significaría que sólo los trabajadores de máximo nivel pueden trabajar aquí. O podemos hacer otro taller donde el nivel mínimo sea Dabbling y el máximo Grand Master, lo que significa que un enano trabajará ahí hasta que alcance el nivel de Legendary, que es el siguiente después de Grand Master.

Y con esto acabamos por hoy. Próximamente veremos para qué sirve un contable. ¡Un saludo!

viernes, 6 de julio de 2012

Nobles y funcionarios II: Mandatos y prohibiciones

Los nobles, como dirigentes que son, sólo piensan en satisfacer sus propias exigencias y caprichos, sin importar la vida de sus súbditos, que no son más que seres inferiores que deben servirles. Por tanto, no dudarán en exigir que fabriques todo tipo de cosas que les gustan y de prohibir que las exportes. Y porque no han inventado los coches oficiales, que si no...

Bien, a estas exigencias se les llaman mandatos (mandates) y demandas (demands). Vamos primero con los mandatos.

Un mandato consiste en la petición del noble de que se haga algo por el bien de la fortaleza. En realidad este bien de la fortaleza les importa más bien poco, ya que lo que piden que se construya son cosas que le gustan y le encantaría ver por todas partes.

Cuando un noble haga un mandato nos aparecerá un mensaje por abajo, pero es posible que no nos demos cuenta o lo perdamos de vista, ya que hay infinidad de mensajes que pasan por allí. Así que lo mejor que podemos hacer es acceder a la pantalla de nobles con la tecla N de vez en cuando y mirar a ver qué pasa.

Al lado de cada noble veremos la palabra [MANDATE] y el color que tenga nos dará más información.

  • Si es de color gris significa que el noble no ha hecho ningún mandato.
  • Si es de color marrón significa que ha hecho un mandato, pero aún queda tiempo para que lo cumplamos.
  • Si es amarillo significa que quedan un par de meses de plazo..
  • Si es de color rojo más vale que te des prisa en cumplirlo.
  • Sin embargo, si es de color blanco, significa que el mandato es una prohibición de exportar o que el mandato ha sido cumplido.
Si seleccionamos el noble con el mandato y pulsamos Enter veremos en qué consiste el mandato:


En esta imagen vemos que hay tres mandatos a la vez, que son:
  • Export of short swords Prohibited: Esto significa que la exportación de espadas cortas está prohibida.
  • Make short swords (1/3): Debemos hacer 3 espadas cortas, pero ya hemos hecho una. El color amarillo nos indica que aún nos quedan un par de meses para hacer las otras dos.
  • Export of bins Prohibited: Y otra prohibición, la de exportar cajas.
Los mandatos de fabricar cosas, cuando los hayamos completado haremos feliz a nuestro noble. Por su parte, las prohibiciones de exportar desaparecerán con el tiempo, aunque lo más probable es que el mismo noble vuelva a ponerlas otra vez.

Si se nos acaba el plazo para fabricar las cosas, o un enano lleva al puesto de comercio (Trade Depot) alguno de los objetos prohibidos (aunque no se vendan) uno de nuestros enanos será condenado a una pena de cárcel (si la tenemos) o a recibir una paliza. Ya veremos con más profundidad el sistema legal de los enanos.

En cuanto a las demandas, he de decir que yo nunca he visto ninguna, pero existir existen. Estas demandas consisten en que el noble pedirá que se construya algo concreto en una habitación concreta. Por ejemplo, puede pedir que le pongamos una mesa de cobre en su dormitorio.

El código de colores para las demandas es el mismo que el de los mandatos, y su funcionamiento similar. La diferencia es que incumplir una demanda no supone un castigo para un enano, sino que el noble se enfadará porque no le hacemos caso, pero nada más.

Y con esto terminamos el capítulo de los nobles y sus caprichos. ¡Hasta otra!

jueves, 5 de julio de 2012

Tutorial 15: La compleja mente del enano

Aunque la mente de los enanos es un abismo al que es mejor no asomarse, como seres supremos que controlan su destino, es nuestro deber hacerlo. Cada enano tiene sus pensamientos, preocupaciones, gustos y odios, así que vamos a verlos.

El primer paso es pulsar la tecla V (View Unit) y colocar el cursor sobre un enano. El menú de la derecha nos cambiará a algo que ya hemos visto antes, pero en esta ocasión pulsaremos la tecla Z para ver el estado del enano.

Ahora se nos habrá puesto una pantalla con pocas cosas que nos muestra las propiedades del enano. En principio no habrá muchas cosas a menos que estemos viendo un noble. Pero esta pantalla no nos importa, así que pulsamos Enter para acceder a Thoughts and Preferences (Pensamientos y Preferencias). Nos aparecerá esto:



¡Que Armok nos ampare! ¡Cuánto texto! Vayamos por partes, como diría el infame criminal enano Urist McRipper, más conocido como Urist el Destripador.

La primera frase es el estado de ánimo del enano. En este caso dice que Ezum Akilfiduk has been ecstatic lately. Eso significa que esta enana está que se sale de felicidad. Veamos cuantos estados de ánimo puede tener un enano, del mejor al peor:

  • Ecstatic: Muy feliz.
  • Happy: Feliz.
  • Quite content: Contento.
  • Fine: Bien.
  • Unhappy: Infeliz.
  • Very unhappy: Muy infeliz.
  • Miserable: Deprimido.
Si un enano está muy infeliz o deprimido puede llevar a graves e irreversibles problemas mentales, como ser atacado por la melancolía y dejarse morir o entrar en un trance de furia interminable que hará que el enano ataque a todos y destruya todo a su paso mientras siga con vida.

En todo caso, la felicidad podemos verla en el Dwarf Therapist con un bonito código de colores, como ya sabemos.

Las siguientes frases, también en blanco, son las cosas que le han pasado últimamente a nuestro enano y le han llevado a estar como está de felicidad.  Si no sabemos inglés nos vendría muy bien un diccionario en este momento, ya que las causas de la felicidad y desgracia de los enanos son muchas y muy variadas. En todo caso, aquí va una pequeña lista con ejemplos de las cosas más habituales que hacen feliz a un enano:
  • Dormir en una habitación, cuanto más lujosa mejor.
  • Comer en un buen salón.
  • Comer y beber cosas de calidad.
  • Hacer amigos.
  • Pasar un rato en buena compañía.
  • Contemplar alguna pieza de artesanía digna de admirar, como una buena puerta.
  • Darse un baño con jabón.
  • Pasar cerca de una cascada.
  • Matar un enemigo en una batalla.
Y una lista de ejemplos de cosas que hacen infeliz a un enano:
  • Dormir en el suelo.
  • Comer de pie.
  • Comer siempre lo mismo.
  • Beber agua.
  • Llevar ropa desgastada.
  • No tener ropa ni zapatos.
  • Hablar con alguien que le cae mal.
  • Perder un familiar o amigo.
  • La ausencia de un pozo en la fortaleza.
  • Haber estado bajo la lluvia.
  • Ver morir a un enano por causas violentas.

Con esto ya habríamos visto la parte más importante de esta pantalla, pero hay más información, que aunque no es muy relevante, siempre está bien conocerla.

A continuación, en azul celeste, tenemos una lista de familiares del enano y de los dioses a los que adora. Por ejemplo, nuestra querida Ezum está casada, pero no tiene hijos. Además, adora a dos dioses distintos.

Lo siguiente que vemos, en azul, es la pertenencia del enano a distintas civilizaciones, facciones, organizaciones y demás rollos políticos. También podemos ver cuándo llegó este enano a nuestra fortaleza.

Ahora, en amarillo, vemos la edad y la fecha de nacimiento de nuestro enano. En este caso, Ezum tiene 80 años, lo que significa que está en la flor de la vida (un enano vive entre 150 y 170 años).

Lo siguiente que vemos, en blanco, es una descripción física de nuestro enano. Por ejemplo, Ezum es delgada, sus ojos son del color de las amatistas, es decir, morados, y lleva la cabeza afeitada, entre otras cosas. Si se tratara de un enano en vez de una enana, también veríamos la descripción de su barba.

También vemos a continuación, en distintos tonos de verde y rojo, una lista de características físicas, psíquicas, gustos y odios de nuestro enano. Por ejemplo, Ezum no se cansa fácilmente, pero es torpe. Además de eso, le gustan los diamantes azules y el aluminio, pero odia los caracoles. Y por si eso fuera poco, tiene una afinada inteligencia y un buen sentido de la estética, pero poca paciencia.

Estas características físicas y psíquicas pueden servir para determinar en qué profesión queremos meter a nuestro enano. Por ejemplo, un enano con buen sentido artístico hará mejor su trabajo si este consiste en algo artístico, como hacer grabados en las paredes o esculpir estatuas, mientras que un enano que sea fuerte y ágil encajará mejor en el ejército. Además, si un enano tiene la ocasión de trabajar con un material que le guste pondrá mucho más empeño en hacerlo bien. Por eso es ideal tener un herrero al que le guste el acero. Por último, los nobles suelen pedir que se fabriquen cosas que les gustan: si a tu alcalde le gustan las cajas, vas a tener cajas por todas partes.

Ya casi al final del todo, en blanco otra vez, vemos una descripción de la personalidad y sus manías. En este caso, entre otras cosas, Ezum se enfada fácilmente, pero le gusta el arte y la belleza natural.

Además, vemos la frase She/He needs alcohol to get through the working day, que no significa otra cosa que Necesita alcohol para soportar el día. Esta frase la encontraremos en todos los enanos, ya que todos ellos son alcohólicos desde su más tierna infancia.

En este mismo párrafo encontraremos, por último, su adaptación a estar en una cueva. En uno de los tutoriales militares está explicado en qué consiste esta extraña enfermedad de los enanos. En este caso, a Ezum le gusta trabajar en el exterior, así que no hay problema.

Y por último, una frase que encontraremos siempre: A short, sturdy creature fond of drink and industry (Una criatura pequeña, resistente y amante de la bebida y la industria). Esta frase no es otra cosa que la descripción genérica de un enano.

Y con esto acaba un tutorial más largo y aburrido de lo que esperaba. Próximamente más, pero no necesariamente mejor. ¡Un saludo!

miércoles, 4 de julio de 2012

Tutorial 14: ¿Qué llevas puesto?

Después de esta sequía de tutoriales, volvemos a la carga con uno muy sencillo. Hoy aprenderemos a ver qué lleva un enano. Vamos allá.

Un enano puede llevar multitud de cosas encima, como ropa, herramientas, armadura, objetos que esté cargando e incluso muletas, suturas y vendajes. Para verlo, pulsamos la tecla V para activar el modo View Units (Ver Unidades) y ponemos el cursor encima de un enano. A la derecha nos aparecerá algo como esto:



Aquí vemos, arriba del todo, el nombre de nuestro enano y su profesión. En este caso se trata de Erith Nulrallogem y su profesión es Lancero (Speardwarf). Debajo de eso vemos, en blanco, su nombre y su apellido traducido al inglés. Al parecer Nulrallogem significa Pinturas Estables, o Pinturas de Establo, o algo por el estilo. Y debajo de esto vemos un pequeño dibujo de una bolsa con el símbolo  que significa que se trata de un varón.

Un poco más abajo vemos una línea en amarillo que nos dice qué está haciendo este enano ahora mismo. En este caso está dirigiendo una demostración de cómo esquivar ataques (Lead Dodging Demonstration). También tenemos en blanco una lista de sus habilidades, pero eso lo podemos ver mucho mejor en Dwarf Therapist.

En todo caso no es esto lo que nos interesaba, así que pulsamos la tecla I para acceder a su inventario.



Nota: Lo normal es que no se vea tan grande el menú de la derecha, pero pulsando Tabulador puedes ir cambiando entre distintas formas de mostrar el menú y otras cosas como un mapa general.

Bien, aquí tenemos una lista de objetos que lleva nuestro enano, así como en qué parte del cuerpo los lleva. En primera posición de la lista vemos que lleva en su oreja derecha un pendiente hecho con el diente de un jaguar, y en el resto de la lista vemos cosas como pantalones, túnicas, un casco de acero, calcetines...

Como la lista es más larga que lo que se muestra en pantalla, con las teclas + y - podemos ir pasando por todos los objetos, y al llegar al final pasaremos a la siguiente página. Además, con uno de los objetos seleccionados podemos pulsar la tecla Enter para ver una descripción del mismo, y si se trata de un contenedor, como una mochila o un carcaj, podemos ver qué hay dentro.

En esta lista además veremos también las manchas que lleve el enano encima. Por ejemplo, si ha estado bajo la lluvia veremos una larga lista de "cobertura de agua" (water covering) y si ha participado en una pelea probablemente tenga varias salpicaduras de sangre (blood spattering) por el cuerpo.

Y esto es todo por hoy. La habilidad para ver qué lleva nuestro enano es especialmente útil para saber si ha cogido las piezas de armadura que fabricamos para él o si necesita unos pantalones nuevos. Próximamente veremos cómo saber un poco más de nuestros enanos. ¡Hasta pronto!

miércoles, 20 de junio de 2012

Tutorial de bienestar 2: Nobles y funcionarios I: Habitaciones

Aunque las fortalezas en general no sean más que agujeros excavados en las montañas con salpicaduras de sangre en las paredes y cadáveres en descomposición en la entrada, necesitan un cierto gobierno. Y para eso están los nobles y los funcionarios.

Para ver quiénes son este atajo de enanos que se dan demasiada importancia a sí mismos, vamos a pulsar la tecla N para acceder a la pantalla de nobles.


Esta pantalla ya la conocemos, pero no conocemos a todos los que están aquí. De momento el que nos importa es el Alcalde (Mayor). Éste aparece cuando la fortaleza tiene más de 50 habitantes y es elegido democráticamente cada cierto tiempo. Entre sus funciones se encuentran la de reunirse con los diplomáticos, atender las quejas de los enanos enfadados y consolar a los tristes, pero sin duda su función más importante es la de mandar cada cierto tiempo que se fabriquen chorradas que a él le gustan. Si la fortaleza no es bastante grande su lugar lo ocupa el líder de la expedición (expedition leader).

Ahora vamos a fijarnos en lo que pone a la derecha: [REQUIRE]. ¿Qué significa esto? Seleccionemos al alcalde y pulsemos Enter.



¡Cuánto texto rojo! Esto significa que el alcalde nos está pidiendo una oficina decente (Decent Office), un dormitorio decente (Decent Quarters), un comedor decente (Decent Dinning Room), dos cofres (chest), un armario (cabinet), un expositor de armas (weapon rack) y uno de armaduras (armor stand) y que no tiene nada de esto. Será mejor que pongamos solución antes de que se nos enfade.

Para ello, excavemoss unas cuantas habitaciones.


Mientras los mineros excavaban, he construido unas cuantas cosas:
  • En el taller del masón:
    • Unas cuantas sillas (Throne, tecla C)
    • Unas cuantas mesas (Table, tecla T)
    • Un expositor de armaduras (Armor Stand, tecla A)
    • Un expositor de armas (Weapon Rack, tecla W)
    • Unas cuantas puertas (Door, tecla D)
    • Un armario (Cabinet, tecla F)
  • En la carpintería:
    • Una cama (Bed, tecla B)
    • Dos cofres (Chest, tecla H)
Y ahora ha llegado el momento de decorar la casa del alcalde con todo esto. Para hacerlo, vamos al menú Building (tecla B) y vamos pulsando las mismas teclas que arriba para ir colocando los mismos objetos. La excepción es el expositor de armas, que para colocarlos es la tecla R, ya que la W nos lleva al menú Workshops. También hay que tener cuidado al colocar los cofres, ya que debemos asegurarnos de que elegimos colocar un cofre (Chest) y no una bolsa (Bag), ya que lo que colocamos es un contenedor, que incluye ambos objetos.

Nos quedará algo así:


Como veis, he creado 3 habitaciones distintas: arriba a la derecha una especie de sala de trono con dos sillas, a la izquierda un dormitorio y abajo un comedor. Ahora vamos a designar las habitaciones y a asignárselas al alcalde.

Para ello, pulsamos la tecla Q y seleccionamos la cama, pulsamos la tecla R y cambiamos el tamaño con las teclas + y - y pulsamos Enter. Ya hemos creado un dormitorio, pero nos falta asignárselo al alcalde.

Si pulsamos la tecla A nos aparece una lista de enanos, y encabezándola nos aparece el alcalde. Lo seleccionamos con las teclas + y - y pulsamos Enter.


En mi caso, al asignar el dormitorio al alcalde, automáticamente se le ha asignado también a otro enano. ¿Quién es? Su mujer, los enanos que estén casados comparten las habitaciones con sus maridos/mujeres.

Ahora tenemos que repetir exactamente el mismo proceso para las demás habitaciones, pero hay que tener en cuenta que el mueble desde el que lo hagamos será el que determine qué tipo de habitación es. Por tanto, os doy una lista de qué habitaciones se pueden designar desde qué muebles:
  • Cama: Dormitorio, pero este ya lo sabíais.
  • Silla: Oficina/estudio/sala de trono, según lo rimbombante que sea su ocupante.
  • Mesa: Comedor, pero este también lo conocíais.
  • Expositor de armas o armaduras, cofres y armarios: Cuarteles, más información en los tutoriales militares.
  • Ataúd: Tumba, algunos de la alta nobleza exigen tener una de estas para cuando les toque morir.
  • Estatua: Jardín de estatuas, a los enanos les encanta pasearse por estos jardines.
  • Pozo: Zona de reunión, ¿qué mejor lugar para echar la tarde que junto a un pozo?
El alcalde nos pedía una oficina, un comedor y un dormitorio, así que ya sabéis qué tenéis que hacer. Recordad asignarle todas las habitaciones al alcalde.

¿Le gustará su casa al alcalde? Volvamos a la pantalla de nobles y pulsemos Enter con el alcalde seleccionado.



Los objetos aparecen en blanco, lo que significa que está contento con lo que tiene. Un objeto se asigna a un enano si está colocado dentro de su habitación. Si hubiéramos puesto, por ejemplo, un armario en el pasillo, estaría allí muy bonito, pero el alcalde no consideraría que es suyo.

Sin embargo, las habitaciones aparecen en amarillo. Esto significa que, aunque ya las tiene, todavía no son de su gusto, y que hay que incrementar su valor. Empecemos pues por alisar las paredes. Si no recordáis cómo se hace, en el tutorial sobre habitaciones personales expliqué como se hacía.



¡Qué bonito ha quedado! Veamos si le gusta a nuestro alcalde.


Pues parece que sí, pero... ¿no creéis que nuestro alcalde merece algo mejor? Probablemente no, pero aun así, me apetece enseñaros un par de cosas más. En primer lugar vamos a colocar unas cuantas estatuas en el comedor, que queda muy soso. Para ello vamos al taller del masón y le pedimos que construya cuatro estatuas (con la tecla U).

Cuando estén hechas, vamos al menú Building (tecla B) y pulsamos la tecla S (sí, ya sé que no es la misma tecla que para fabricarla, pero la vida es así de dura) y las colocamos por el comedor.


Las estatuas, y en general cualquier objeto colocado en la habitación, mejoran el valor de las habitaciones, que es lo que hace que a los nobles les gusten más o menos. Pero aun hay una forma mejor de mejorar el valor de una habitación, y es haciendo grabados en las paredes y los suelos.

El proceso es similar al que se usa para alisar las paredes. Pulsamos la tecla D para acceder a Designations y ahí pulsamos la tecla E para seleccionar Engrave Stone (Grabar Piedra). Ahora con el cursor marcamos que la zona que queremos grabar es la casa del alcalde. Hay que tener en cuenta que para poder grabar las paredes se necesita que primero estén alisadas, los grabados sobre la roca viva no son nada bonitos y los enanos se niegan a perpetrar tal aberración.

Los grabados que se hacen en la piedra pueden ser mejores o peores según la habilidad en Stone Detailing del que los haga. También de su habilidad depende lo que representa el grabado: un principiante hará grabados de calcetines y quesos, mientras que un grabador veterano puede representar escenas épicas de la historia, como dragones devorando goblins. También hay que tener mucho cuidado con no derribar paredes con grabados, ya que su autor puede enfadarse mucho si eran obras maestras.

Si pulsamos la tecla K (Look), movemos el cursor a una pared o suelo que esté grabado y pulsamos Enter podemos ver una descripción del mismo, por ejemplo:


Aquí vemos un interesante grabado de una oveja, hecho por Tulon Nokimsazir. Estarás orgulloso Tulon.

Y aquí termina este largo tutorial, mediante el cual le hemos dado una casa que no se merece a un alcalde que no ha hecho nada útil. ¡Un saludo!